Wydawać by się mogło, że nie ma nic trudnego w stworzeniu zespołu do gry: zebrać najbardziej erudytów, oczytanych, trochę ich wyszkolić… Niewątpliwie erudycja, szerokie spojrzenie, dobra pamięć to niezbędne warunki uczestnictwa w intelektualnej grze, ale te cechy nie gwarantują sukcesu …
Jak sprawić, by drużyna nie była idealna, ale zdolna do wygrywania? Oto kilka porad.
Nie wracając do wspomnianych już cech, należy zauważyć, że najważniejszym warunkiem udanej gry jest także kontakt graczy, ich otwartość, umiejętność proponowania swoich wersji i zwracania uwagi na nieznajomych. Nawet najbardziej uczony gracz, który nie posiada tych cech, okazuje się w drużynie zbędny. Ci gracze mają dwa rodzaje zachowań. Każdy, kto choć dużo wie, jest przyzwyczajony do trzymania się z dala od rówieśników, podczas dyskusji nie tyle udziela odpowiedzi, ile w obawie przed pomyłką zastanawia się nad darmową wersją „wewnętrznie”. Ten, kto jest przyzwyczajony do bycia liderem, wierzy w niepodważalność swojego zdania, narzuci go swoim partnerom, niezależnie od innych osądów. Większość gier intelektualnych jest przeznaczona do wspólnych działań, tak właśnie jest, gdy „umysł jest dobry, a dwa lepsze”, więc wszelkie przejawy indywidualizmu są tu niewłaściwe.
Najlepiej, gdy gracze w tej samej drużynie i poza grą są dobrymi przyjaciółmi.
Następną cechą, którą powinien mieć każdy gracz, jest niestandardowe myślenie. Jeśli wcześniej próbowałeś grać w gry umysłowe, doskonale zdajesz sobie sprawę z tego, jak stereotypy przeszkadzają w znalezieniu właściwej odpowiedzi. Odpowiedź, która dosłownie się nasuwa, nie zawsze jest poprawna. W grze powinieneś „przepracować” każdą wersję, w tym najbardziej paradoksalną, ale do tego musisz przynajmniej je wyrazić.
Oprócz możliwości myślenia nieszablonowego, gracze muszą być w stanie podsumować swoje wersje. Niespieszni, rozsądni, solidni zawodnicy, z całym szacunkiem dla nich i tych cech w życiu codziennym, niestety najczęściej tylko przeszkadzają zespołowi w długich monologach podczas dyskusji.
Oprócz cech, które muszą posiadać wszyscy uczestnicy, każdy z nich musi odgrywać określoną rolę w zespole. Oczywiście role te nie są przypisane graczom raz na zawsze, można je zmieniać i łączyć w trakcie gry.
Na przykład drużyna musi mieć kapitana. To z reguły ten, który ma największy autorytet w zespole. Nie oznacza to jednak, że kapitan jest najbardziej erudycyjnym graczem. Jego funkcja w zespole przypomina bardziej „pomieszczenie kontrolne”. Nie pozwala się długo rozwodzić nad jedną wersją, to on wybiera jedną wersję ze wszystkich dostępnych, to on odpowiada na pytanie w momencie, gdy zespół nie ma wersji (tak też się dzieje).
Dodatkowo zespół powinien dysponować głównym generatorem pomysłów, który w wyznaczonym czasie wydaje maksymalną liczbę wersji, także nieoczekiwanych i paradoksalnych.
Powinien istnieć członek zespołu, który nie ma cech przywódczych ani pasji, ale ma duży zasób wiedzy, jeden z tych, których nazywa się „chodzącą encyklopedią”. Bez znajomości obszernego materiału faktograficznego żadne niestandardowe myślenie nie pomoże.
Dobrze, gdy w zespole jest też ktoś, kto w trudnych chwilach potrafi rozładować sytuację dobrym żartem lub dowcipną uwagą. To ważne nie tylko w sensie utylitarnym. Praktyka pokazuje zresztą, że czasami wersja wyrażona w żartach, z rozpaczy, okazuje się słuszna, ku zdumieniu i zachwytowi wszystkich.