Zasady Gry „tysiąc Za Dwoje”

Spisu treści:

Zasady Gry „tysiąc Za Dwoje”
Zasady Gry „tysiąc Za Dwoje”

Wideo: Zasady Gry „tysiąc Za Dwoje”

Wideo: Zasady Gry „tysiąc Za Dwoje”
Wideo: Pamietam z PRL-u karcieną grę w tysiaca 2024, Może
Anonim

Gra karciana „Tysiąc” nazywa się tak, ponieważ wygrywa ten, kto zdobył 1000 punktów. Może grać dwie, trzy lub cztery osoby. Zasady się nie zmieniają, ale istnieją różnice w rozdawaniu kart.

„Tysiąc” dla dwojga
„Tysiąc” dla dwojga

Zasady gry „Tysiąc”

Ta gra należy do kategorii preferencji. Jest podobny do „pokera”. Będzie potrzebowała 24 kart - od dziewięciu, potem asa włącznie. Każdy z nich ma określony nominał punktów:

- 9 – 0;

- 10 - 10 punktów;

- walec - 2;

- pani - 3;

- król - 4;

- as - 11 punktów.

Ponadto ważna jest znajomość zasady punktacji za kombinację (mariage) składającą się z króla i królowej. Ich liczba zależy od tego, jakiego koloru jest ta para. Jeśli padnie król pik i dama, gracz uczy 40 punktów. Opcja tamburynu jest warta 80; klub wzbogaca gracza o 60; i kiery - o 100 punktów. Małżeństwo asa (4 asy) jest warte 200 punktów.

„Tysiąc” dla dwojga

Jeśli jest dwóch graczy, możliwe jest kilka układów.

Pierwszy sposób:

Każdy gracz „Tysiąc za dwa” otrzymuje 10 kart, a 4 są rozłożone na dwie – obrazek musi „patrzeć” w dół i być niewidoczny dla graczy. Kiedy rozpoczyna się „licytacja”, zwycięzcą zostaje ten, kto wymieni najwięcej punktów, które zobowiązuje się zdobyć.

Następnie bierze dla siebie 2 karty z jednego stosu i układa 2 niepotrzebne na drugim stosie. Jeśli w trakcie gry karcianej uda mu się zdobyć ogłoszoną liczbę punktów lub nawet więcej, wówczas ogłoszona liczba punktów jest zapisywana dla tego gracza. Jeśli zdobył mniej punktów, zapisuje liczbę punktów, które nie zostały osiągnięte przed ogłoszeniem. Drugi zapisuje sobie punkty, które udało mu się zarobić na łapówkach i marżach.

Drugi sposób:

W grze trzyosobowej rozdawanych jest 21 kart – po 7 za każdą, a 3 – na oddzielny stos zwany wpisowym. Grając razem, zachowuję się prawie tak samo. Karty są rozdawane po trzy, pozostałe 3 - ustalają kupno, ale trzeci stos nie jest rozgrywany, a tylko dwa.

Trzeci sposób:

Karty są rozdawane dwóm graczom bez wpisowego. W trakcie gry, analogicznie do „Głupca”, konieczne jest dobieranie kart z pozostałej wspólnej talii.

Postęp w grze

Po rozdaniu kart i jeśli jest buy-in, rozpoczyna się licytacja. Wygrywa ten, który ogłosił najwięcej punktów, które zobowiązuje się zdobyć, reszta mówi „pass”.

Maksymalny zakład może wynosić 300 punktów. Składa się z sumy wszystkich kart (120) i punktów za marże.

Jak wspomniano powyżej, zwycięzca aukcji może dalej rządzić grą, przejmuje wpisowe. Jeśli widząc go, zda sobie sprawę, że nie będzie w stanie zdobyć wskazanej liczby punktów, może o tym powiedzieć i otrzymać grzywnę równą ogłoszonej przez niego stawce. Wróg otrzymuje 60 punktów.

Po tym, jak którykolwiek z graczy złoży pierwszy zakład, przy drugim i kolejnych ruchach może zadeklarować marżę. Otrzymuje liczbę punktów za tę kombinację i prawo do nazwania karty atutowej.

Podczas gry dwuosobowej gracze na zmianę umieszczają jedną kartę. Ten, kto ma najwyższą z tych kart lub kartę atutową, bierze je. Teraz jego kolej.

Gdy liczba punktów dla jednego gracza osiągnie 880, to „siada na beczce”. Dostaje 3 rundy, aby w jednej z nich mógł zdobyć więcej niż 120 punktów, a następnie wygra. Jeśli w 3 meczach mu się nie udało, to zostaje ukarany 120 punktami i „lata” z beczki.

Oto podstawowe zasady gry 1000 za dwie karty. Są gry, w których oprócz kart używane są kości.

Zalecana: